导读:游戏是把刀,用好了,会让世界变得更美好,用坏了,就容易让人看到负面的能量。 ——
许多人对游戏有偏见,但游戏将重塑人类文明,游戏化将让现实变得更美好。
要么自sha,要么把一切变成游戏 —— 这或许是美国未来学家简·麦戈尼格尔有生以来所面临的最艰难的一个选择了。
2009年夏天,当时正在撰写游戏改变世界(Reality is Broken)一书的她,意外的脑震荡了。常规治疗一个月仍不见好转,她甚至还陷入了 “脑震荡 — 焦虑和抑郁 — 病症加重” 的恶性循环。这时,游戏成了这位“游戏业女王”唯一想到能自救的方法。于是,她为自己精心设计开发了一款保健游戏——超好(Super Better),通过设定一系列有利于病症康复的目标和激励奖惩机制,简·麦戈尼格尔更快乐更充分地参与到自身痊愈的过程之中。不到一个月之后,她就“差不多完全恢复了”。
“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”简·麦戈尼格尔在用了整整十年时间研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目后,她更加坚信——游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束时迷失了方向。
如今,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时,中国有2亿游戏玩家,其中有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。
然而,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家本身也不例外。在简·麦戈尼格尔看来,这种偏见部分源自我们的文化和语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中——它们很容易与“玩弄”、“消遣”、“不务正业”等联系起来。这种来自传统观念里的偏见在中国更为明显,尤其是不时爆出的各类网瘾少年、暴力色情、玩物丧志的事件,似乎更加深了人们“游戏即恶”的印象。
“这实际上是把因果颠倒了,科学已经证明,越是在现实中有心理问题的人,越是容易沉迷网游不能自拔,跟游戏本身无关。我们要追问的不是为什么游戏让人沉迷,而是现实为什么不能做得像游戏那样好玩,不能提供每个人有成就感的机会。”游戏专家、海银资本合伙人王煜全说,他非常赞同简·麦戈尼格尔的观点,即“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”。
已故哲学家伯纳德·苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。简·麦戈尼格尔非常认可这一定义,并进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
与大多数人想象中的不同,这个对游戏的定义中看不到暴力和sha戮、绚美的动画效果、电脑程序等概念,它并不是许多人惯常概念里的“洪水猛兽”。实际上,简·麦戈尼格尔坚信:游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切。
为什么会这样?简·麦戈尼格尔在书中通过生动形象地列举了许多游戏化给人们带来现实价值的案例,向人们揭示出在游戏化四大运作机制(参与、激励、团队、持续性)的作用下,游戏满足了现实世界无法满足的人类真实的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,并且为尽量多的人创造了更美好的现实生活。
未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
只要留心观察,就会发现,游戏化的“神奇力量”在现实中随处可见。
在美国,一些医院的医生在面对老年痴呆症患者时,会把一些益智类游戏开成处方,这不仅是完全合法合规的,而且是医疗保险所覆盖的,也就意味着这类“游戏处方”可以报销。
2009年6月24日,2000多名普通英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件滥用公款丑闻,这次调查导致数十名议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革,而这一切都归功于由卫报开发的一款游戏——调查你所在地区议员的开支。这款游戏以简单、有趣、实时情感奖励的形式,在短时间内成功吸引大量民众处理了超过100万份未经分类的政府文件,并最终从中找到议员违规的证据。
离我们生活更近一点的一个案例是,在一些地方的男卫生间里,小便池里会放上一个苍蝇的标志物,这时人们会下意识地尿到苍蝇上,而不会尿到便池外面去。
“让世界更好的方式,一个是说教,不厌其烦地教你不要这样要那样,另一个是把机制设计好,让事情变得有趣,快乐地做个好人。”在王煜全看来,说教往往效果不佳,游戏化才能事半功倍,因为“游戏遵循了人的天性,并不是游戏改变了人,而是游戏挖掘和激发了人内心真实的善”。
与许多游戏玩家一样,互联网大佬雷军既是一位广受肯定的企业家,也是一名魔兽高手。“游戏高度强调专注、手眼协调、分析判断和团队协助,所以往往游戏玩得好的人,现实中也会是某些领域的高手。”同样是一名魔兽玩家的湛庐文化营销中心总经理陈漪说,她非常认可这种游戏与现实相互影响的正面作用。
简·麦戈尼格尔已经迫不及待地开始期待了,她说在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
游戏是把刀,用好了,会让世界变得更美好,用坏了,就容易让人看到负面的能量。